posted by Madein 2008. 1. 29. 22:26
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- 세븐데이즈` 원신연 감독, 각색ㆍ연출 맡아

- 트랜스포머` 기술팀 컴퓨터그래픽 작업 합류



추억의 애니메이션 '로보트 태권V'가 실사영화로 제작된다.

주식회사 로보트 태권V가 제작할 이 영화는 최소 150억 원에서 최대 200억 원대의 제작비로 제작될 예정이다.

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이 프로젝트를 총지휘할 감독은 '세븐데이즈'로 새로운 감각의 스릴러 영화를 만들어내 흥행에서도 성공한 원신연 감독.

기본 틀은 인터넷 포털사이트 다음에 연재됐던 제피가루의 'V'를 토대로 한다.

현재 시나리오 작업 중인 원 감독은 "'V'를 토대로 하지만 새로운 작품을 만들어내려고 한다.
3월 중 탈고할 예정이며 올해 안에 촬영에 들어가 내년 개봉을 목표로 한다"고 덧붙였다.

출처 : 연합뉴스

글쎄요.. 트랜스포머그래픽이라면 기본 1000억이 드는걸로 아는데...
로봇이 잠깐 잠깐 출연하는건가-_-
첫단추를 잘 끊어야 될텐데.. 지켜보겠습니다

posted by Madein 2008. 1. 18. 07:49

세계 인정받는 국산 '애니매이션', 정작 한국에서는 찬밥신세!!

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[미국의 방송사가 후속편을 만들어 달라고 통사정을 할 정도로 인기가 높은데도, 국내 방송에서 편성에 문제가 있어 제작사가 망설이고 있다!!]

[투니버스와 챔프는 특정 국가의 애니메이션을 90% 가량 편성했다는 이유로 무려 4500만원의 과태료 처분을 받았을 정도로 일본 애니메이션 위주의 편성]


☆ 방송사들은 왜 일본애니를 집중 편성할까??

현행법상 애니메이션 편성의 경우 한 국가가 60% 이상을 점유할 수 없고, 국산 애니메이션을 일정 비율 이상 편성해야 하는 것을 어느 정도 충족시키기 위해, 대체로 시청률이 높은 시간대에는 일본 애니메이션을 편성하고, 거의 시청이 없는 새벽 시간대에 국산 애니메이션을 몰아서 편성하는 것이다.


※과연 그 문제점은??

☆ 방송사 사고방식 이해 안 가는 부분 많아

시청률이 높은 프라임 타임에는 검증된(?) 일본 애니메이션을 투입하고, 나머지 시간대에 국산 애니메이션을 배분하다보니 상대적으로 시청률이 낮은 새벽시간대에 집중 배치된다는 것


☆ 작품성 있어도 한국서 만든 것이면 찬밥

한국에서 제작에 참여했으면 무조건 새벽으로 넘기고 보자는 심리가 뿌리 깊게 자리하고 있는 것이다. 일단 처음 들여올 때만 오후에 편성하는 ‘척’을 하고, 그 뒤로는 총량제를 충족하기 위한 도구로서만 활용하는 것


※ 결론: 프라임타임에 국산 방영토록 대책 마련을 해야한다!!

제아무리 인기가 높은 애니메이션이라도 일단 한국에서 제작에 참여하면 무조건 새벽으로 밀어내고 보는 방송사의 마인드에도 문제가 있다고 지적


★ 외지에서는 대접받으면서도 고향에서는 찬밥 신세인 대한민국 애니메이션의 모순된 행태를 타개할 수 있는 대안이 마련되기를 바라며

[국정브리핑 오피니언]



posted by Madein 2008. 1. 8. 17:59
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1위 [에반게리온 신 극장판 : 서]

2위 [클라나드]

3위 [작안의 샤나]

4위 [토라도라]

5위 [스쿨 데이즈]

6위 [스즈미야 하루히의 우울]

7위 [러키스타]

8위 [리틀 버스터즈]

9위 [하야테 처럼]

10위 [ARIA]


1위에 오른 것은 여름 시즌 개봉하여 총 18억 엔 이상의 흥행수입을 올린 화제작 [신세기 에반게리온 신 극장판 : 서]에 등장하는 제 3 신 도쿄 시립 중학교 교복이었다. 1위에서 10까지 복장 중 9위와 10위를 제외하고는 전부 작품에서 여성 히로인이 입는 교복이 차지하여 마니아 성향의 애니메이션 작품이 10대 중반에서 20대 초반까지 연령대에 치중되고 있다는 것을 잘 드러내 보여 주었다.

지난해 이어 [작안의 샤나], [스즈미야 하루히의 우울], [ARIA] 같은 라이트 노벨 원작의 인기 시리즈물의 복장들이 인기를 이어갔고, 올해 과격한 내용으로 방송중단을 겪었던 [스쿨 데이즈]와 성우 아이돌에서 가수로서 활동에 전념하고 있는 히라노 아야가 출연한 [러키스타]가 10위권 안에 이름을 올렸다.

재미있는 점은 아직 애니메이션화가 진행되지도 않은 출판만화 [토라도라]가 4위에 랭크된 점이다. [토라도라]는 서로의 사랑을 응원하기 위해 공동전선을 편 소년, 소녀의 알콩달콩한 청춘 러브 코미디 작품으로 아직 국내에는 소개되지 않은 작품이다. 이 밖에도 유명 19금 게임 제작사 Key에서 지난 가을 선보인 [리틀 버스터즈]도 8위에 오르며, 그 인기를 실감케 했다.

출처 : tv.co.kr


posted by Madein 2007. 9. 5. 16:50



엠게임(대표 권이형)에서는 9월 14(금)부터 열릴 MMORPG 풍림화산의 ‘얼라이브 테스트’를 앞두고 게임 속에 삽입될 셀 애니메이션 영상을 전격 공개한다.

만화 영화 속 주인공과 같은 그래픽과 콘솔 게임과 같은 게임성으로 화제를 모으고 있는 풍림화산은 실제 게임 속에서 특별한 협행이나 거대한 맵 등 게임의 중요한 시점에 구동될 높은 수준의 셀애니메이션을 애니메이션 전문 제작사 ‘스튜디오 애니멀(대표 조경훈)’과 함께 제작해왔다.

기존 콘솔 게임에는 이와 같이 게임 속에서 셀 애니메이션이 연동되는 경우는 있었으나 온라인 게임에서는 최초로 시도되는 것으로 유저들에게 색다른 감동을 줄 것으로 기대하고 있다. 풍림화산에서는 앞으로 애니메이션뿐만 아니라 중간중간 애니메이션 삽화를 통해 오리엔탈 로드무비를 느낄 수 있도록 게임 내에서 표현할 계획이다.

풍림화산에서는 ‘얼라이브 테스트’ 시, 그 동안 제작한 애니메이션 2편을 삽입하고 유저들에게 첫 선을 보일 예정이다. 금일 사전 공개하는 애니메이션은 게임 내 마을인 태산 존에서 호수마을로 넘어갈 때, 호수마을의 생동감 넘치는 전경이 애니메이션으로 구동되어 한 편의 애니메이션과 같은 풍림화산의 매력을 한껏 느낄 수 있다.

이외에도 게임 속에서 특별한 협행을 수행하면 애니메이션이 구동되면서 보상을 받는 장면으로 게이머들은 보상과 함께 풍림화산의 스토리를 애니메이션으로 볼 수 있다.

풍림화산의 백진수 마케팅 팀장은 “로드무비 방식의 풍림화산을 한 편의 잘 만든 애니메이션으로 느낄 수 있도록 제작했다.”며 “앞으로도 풍림화산만의 매력을 느낄 수 있도록 참신하고 독특한 기획을 통해 유저들과 만나겠다”고 자신감을 밝혔다.

한편, 풍림화산은 11월 공개 서비스를 목표로 9월 14일부터 엠게임 계정을 가진 모든 유저들이 체험할 수 있도록 ‘얼라이브 테스트’를 실시할 예정이다.

[온라이프]

posted by Madein 2007. 9. 2. 05:34


ㅍㅅ가,,,


posted by Madein 2007. 9. 1. 18:53



사이버 포뮬러는 전율로 보는 애니..



posted by Madein 2007. 8. 30. 14:02

posted by Madein 2007. 8. 29. 15:17
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출처 : 부산국제영화제 공식홈

'에반게리온 신극장판', 부산영화제 폐막작 선정 되었다고 합니다.

폐막식 : 10,000원 (폐막식+폐막파티는 11,000원)
* 인터넷 예매와 별도로 현장 임시매표소에서 일정량의 티켓을 판매합니다.


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posted by Madein 2007. 8. 18. 14:21


뇌파 센서를 이용한 게임 및 완구 시연
 

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염력을 이용하여 게임을 하는 시대가 도래할 것인가. 미국 실리콘밸리의 한 벤처 기업이 마음의 움직임에 따라 반응하는 하이테크 완구의 개발 경쟁에 참여하고 있다. AP 통신에 의하면 뉴로스카이(NeuroSky)사는 정신을 집중하면 칼이 빛나는 완구를 개발하였다고 밝혔다. 마치 영화 [스타워즈]에 나오는 다스베이더의 헬멧과 같은 기구를 이용하여 헬멧 내에 장착된 센서가 감지한 뇌파를 무선으로 라이트 세이버(칼)에 보내는 방식이다.

의료 분야에서 사용되는 고가의 뇌파계 센서가 개당 20달러의 저렴한 비용으로 제조되는데, 정신 집중의 정도나 불안, 긴장 상태 등을 감지한다. 이 기술을 이용하면 게임 내에서 골프채를 조작하는 기술에 플레이어의 집중력을 반영한 골프 게임 등을 실현할 수 있다고 한다. 이러한 시작품은 6월 28일 일본 도쿄 빅사이트에서 개최되는 [도쿄 장난감쇼 2007]에 세계 최초로 공개될 예정이다.

한편, 또 다른 업체인 이모티브 시스템즈(Emotiv Systems)는 18개의 센서를 탑재한 가정용 게임기용 헤드셋을 연내에 발매 개시할 것이라고 밝혔다. 다수의 무의식적인 감정을 검지하여 최신 게임기인 닌텐도의 [Wii] 등에서 격투 게임을 즐길 수 있다는 설명이다. 이러한 개발 활동은 오랫동안 의료 분야에서 이용되어 온 뇌의 전기적 활동을 측정하는 EEG(electroencephalograph, 뇌파) 기술을 활용하는 것이다.

최근에 발표된 이모티브 시스템즈 관련 기사에 따르면, 유사한 기술을 연구하고 있는 뉴로스카이나 사이버 러닝 테크놀로지(CyberLearning Technology)의 기술이 집중이나 평정 등 정신적인 상태를 검지하는 것이 많은데 비해, 이모티브 시스템즈의 기술은 뇌활동의 패턴을 구별하여 특정 명령어에 대응시킨 것이 특징이다. 이모티브 시스템즈가 수행한 시연에서는, 플레이어가 헤드셋을 쓰고 컴퓨터 화면 상의 물체를 밀거나 들어올리는 등의 동작을 머리 속에서 생각하는 것으로 실제 이들 물체를 화면 상에서 움직이는 것이 가능하였다. 또한 이 기술은 시연자의 웃는 모습이나 윙크 등의 표정을 애니메이션 캐릭터의 얼굴에 반영시켜 흥분의 레벨 변화를 나타낼 수도 있었다 (참조자료1). 이모티브 시스템즈는 이 기술을 신체의 일부분이 마비된 장애자가 가상 공간에서 자유롭게 행동할 수 있도록 하기 위한 시스템에도 응용 가능할 것으로 보고 개발을 진행 중이다.

이전에도 뇌파를 이용하여 기기를 조작하는 기술이 발표된 바 있다. 예를 들면, 뇌파를 이용하여 조작 가능한 로봇인데, 이 로봇의 조정자는 대뇌와 직접 접촉된 32개의 독립 전극이 장착되어 있는 모자를 착용하여 인간의 생각에 따른 뇌파 변화를 이용, 로봇에게 명령을 내려 물건 줍기와 좌우 이동 등의 행위를 제어하는 시연을 수행하였다(GTB2006121215). 또한 장애인의 컴퓨터 사용을 돕기 위해, 뇌파 기록 장치 신호를 이용하여 스크린의 커서를 이동시키는 것이 가능하다는 것이 발표된 바 있다 (GTB2005020934). 하지만, 이번의 뉴로스카이나 이모티브 시스템즈와 같이 뇌파를 이용하여 가정용 게임기나 완구 제품을 발표한 것은 거의 전례가 없는 일이다.

그림은 뉴로스카이의 시연 모습이며, 다스베이더의 헬멧을 쓴 시연자가 뇌파를 이용하여 검에 빛을 내고 있다.

http://www.itmedia.co.jp/

posted by Madein 2007. 8. 16. 14:44

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온라인에서도 인기를 발휘할수 있을지..

게임샷